Skip To Main Content

Call of Duty®: Modern Warfare® II - تفاصيل مهمة البحار المظلمة مع Infinity Ward و Activision Shanghai

ما هي الأمور التي ينبغي وضعها في الحسبان عند تصميم مهمة طور القصة للعبة Call of Duty®؟ للاحتفال بإتاحة طور اللعب الفردي في Modern Warfare® II قبل أسبوع من إصدار اللعبة من خلال الوصول المبكر عند الطلب المسبق، قابلنا المطورين الرئيسيين في Infinity Ward و Activision Shanghai لشرح تفاصيل تصميم أحد مستويات طور القصة: مهمة البحار المظلمة.

Call of Duty®: Modern Warfare® II - تفاصيل مهمة البحار المظلمة مع Infinity Ward و Activision Shanghai

ما هي الأمور التي ينبغي وضعها في الحسبان عند تصميم مهمة طور القصة للعبة Call of Duty®؟ للاحتفال بإتاحة طور اللعب الفردي في Modern Warfare® II قبل أسبوع من إصدار اللعبة من خلال الوصول المبكر عند الطلب المسبق، قابلنا المطورين الرئيسيين في Infinity Ward و Activision Shanghai لشرح تفاصيل تصميم أحد مستويات طور القصة: مهمة البحار المظلمة.

بعد 24 ساعة من الكشف المذهل عن لعبة Call of Duty: Modern Warfare II، اطلع اللاعبون لأول مرة على أحد مستويات طور القصة: البحار المظلمة.

ادخل تاريخ ميلادك

التاريخ: شهر: السنة:
Video Thumbnail

يُعرف مقطع فيديو البحار المظلمة باسم "الشريحة الرأسية" في عالم تطوير الألعاب: "عرض لعب تجريبي" داخلي بمثابة إنجاز رئيسي لما قبل الإصدار. يُظهِر هذا العرض جزءًا صغيرًا من اللعبة في صورته النهائية ويبرز المزايا الرئيسية والمرئيات والصوت وتجربة اللاعب الإجمالية للاستوديو والناشر والملايين من محبي السلسلة ليطلعوا على ما أبدعه المطورون ليقدموا لعبة ممتعة للجميع.

عند اختيار هذا المستوى بالتحديد لعرضه من طور القصة، حدد استوديو Infinity Ward ما سيتوقعه اللاعبون من Modern Warfare II: تجربة مرئية أشبه بالواقع يملؤها الأكشن والإثارة تصدر في 28 أكتوبر... أو أسبوع قبل هذا التاريخ إن بادرت بالطلب المسبق للعبة رقميًا للاستفادة من الوصول المبكر لطور القصة.

 

وببساطة: "الأمر أعقد بكثير مما يبدو عليه"

بمساعدة المطورين من استوديو Infinity Ward الرئيسي والاستوديو الشريك Activision Shanghai، نقدم لكم تفاصيل تصميم مهمة طور القصة "البحار المظلمة" ولمحة عن تطوير لعبة Modern Warfare II.

قال ريتش فارلي، أحد مطوري المستوى الأوائل الذي عمل في Infinity Ward لسنوات عديدة: "يُعد توازن البحار المظلمة واقعيًا جدًا وغير معقولًا في نفس الوقت" "ستقترب من منصة النفط وتصعد أعلاها. ستشعر حينها وكأنك تلعب خريطة Clean House في اللعبة السابقة [Modern Warfare® (2019)]: حيث يتصرف العسكر بالصورة المتوقعة منهم. أما النصف الثاني من المستوى، فستقفز إلى مؤخرة سفينة تتحرك وسط المياه. استطعنا العمل معًا لجعل هذا المشهد مثيرًا ومشوقًا."

كل عضو في استوديو التطوير له دور مهم جدًا، وذلك بداية من مصمم اللعبة الذي يبتكر أفكار المستوى، والفنان الذي يرسم المشهد، والمنتج الذي يتابع عمل وتقدم كل فرد، وحتى أخصائي الجودة.

صرحت كانديس هاريس، المنتجة الأولى في استوديو Infinity Ward: "تُعد مقدمة البحار المظلمة جهودًا مشتركة عبر أقسام الاستوديو التي لا بد لنا جميعًا من الافتخار بها". بدأت رحلتها كأخصائية جودة قبل إصدار لعبة Call of Duty®: Modern Warfare® 2 الأصلية، ثم عُينت في منصبها الحالي بعد أن كانت المنتجة للعبة Call of Duty®: Modern Warfare® في 2019.

"يُكلَف فريق الرسوم المتحركة بتصميم رسوم الشخصيات والقوارب والوجوه. أما فريق الإضاءة، فعليه توفير الأضواء في المشهد والتأكد من وضوح كل شيء للاعب. تولى مهمة تصميم المياه والجو فِرَق المؤثرات البصرية والفن التقني... وحتى في البداية، صنعنا تصميمًا مبدئيًا للتجربة النهائية التي نوينا تقديمها للاعبين."

هذا ما نراه في اللعبة فقط - ماذا عن الصوت؟ يحتاج هذا إلى دقة بالغة وتفاصيل، وفقًا لما قاله ديف رو، مصمم صوتيات أول.

"قام كريس إيغرت، مصمم الصوت، بإنشاء نماذج لتقنيات ميكروفونية على بحيرة وقام بتسجيل [صوت] مركب مميز ليستخدمه في مقدمة ووسط المهمة." "احتجنا أيضًا إلى صوت الأمطار، بل احتجنا إلى الكثير منه. كريس ستابلس، مصمم الصوت الأول، قام بتسجيل أصوات الأمطار وطبق "انبعاثات" الأمطار خلال المهمة. شرح كريس أن النتائج كانت مذهلة للغاية: "ستشعر أن الأمطار واقعية جدًا وأنت تتجول في اللعبة. سجلنا الكثير من أصوات حركة المياه وعناصر تصميم الصوت الأخرى واستخدمت بعضًا من تسجيلات أمواج المحيط الخاصة بي في هذه المهمة."

إن كانت هذه المهمة عملًا فنيًا تقليديًا مثل الأفلام والمسلسلات التلفزيونية، سيتوقف الأمر على هذه التسجيلات... ولكن بما أن هذه لعبة فيديو، فلا بد من جعل عالم اللعبة الواقعي قابل للعب أيضًا. 

وكما وصفت أبريل فريسين، مصممة في استوديو Infinity Ward ساعدت في تصميم هذه المهمة: إنشاء منصة النفط كان عملًا واضحًا. فعن طريق استخدام لقطات من منصات النفط الصغيرة لإنشاء تصميم للمهمة والحديث مع المستشارين العسكريين عن كيفية إخلاء فرقهم للمنصة، استطاع فريق التصميم إكمال نصف العمل على هذا المستوى...

وأضافت أبريل "كانت سفينة البضائع وحشًا مختلفًا عن غيره". "ساعد كل قسم في الاستوديو لجعل هذا المستوى ممتع اللعب. كان علينا إحضار حاويات [متحركة] لدفع اللاعب وتصميم ذكاء اصطناعي يتفاعل مع الحاويات المتحركة وينتقل بينها بشكل واقعي. لم نقتصر على هذا فحسب، ولكن مستوى اللعب الذي استهدفناه تطلب منا تحطيم السفينة التي صممناها لنجعلها أكبر أربع مرات، بالإضافة إلى إعادة تصميم كل القتال ليعكس المساحة الجديدة."

أضافت أبريل: "الأمر أعقد بكثير مما يبدو عليه". "فنحن نتحدث عن فيزيائيات الحركة لهذه العناصر [والأغراض] التي تتحرك للأمام والوراء، وجعل سرعتها دقيقة، وجعلها تحتك بسطح السفينة بالشكل المطلوب. هذا هو مستوى المرئيات فيها. والآن سنضع لاعبي الذكاء الاصطناعي على سطح هذه السفينة ونجعل القتال بالأسلحة النارية يبدأ، هل سيحتمي اللاعبون؟ كيف يعرفون موقع الحاويات في وقت ما محدد؟ كيف نتحكم في هذا الشيء بأكمله؟"

لا تظن أن تطوير الألعاب بالأمر السهل أبدًا. ولكن معًا، هذه المجموعة من طاقم العمل ذي الخبرة وحتى أولئك الجُدد، يتعاونون بخبراتهم من الألعاب السابقة وإنتاج الأفلام والأعمال التلفزيونية وغيرها لجعل تجربة اللعب هذه ممكنة.

قال باتريك هاغار، فنان وخبير المؤثرات البصرية الذي عمل لمدة 16 عامًا في Infinity Ward وActivision: "هناك الكثير والكثير من التكرارات في هذا المستوى. "هذا العمل سيفيدنا في تصميم المستويات الأخرى. بعض تأثيرات المياه التي وضعناها في عملية البحار المظلمة وعناصر من هذا قد تظهر في مستويات أخرى."

قال دانييل ستيرن، فنان تقني خبير في المؤثرات البصرية ولديه معرفة بعلوم الكمبيوتر والتلفزيون والدعاية: "الأمر يتعلق بمشاركة تقدمك مع الفريق." "فالجميع يشارك برأيه وبأفكاره المختلفة وهذا ينفعنا جدًا."

أضافت أبريل "من أحد الأمور الرائعة عن هذا المشروع أننا لا نهدر جهودنا". "فهذا متضمن في الجدول الزمني للمشروع، وهذا الوقت قررنا أن كل ما سنصممه، سندرجه في اللعبة. حددنا لأنفسنا إنجازات صغيرة ولدينا ما يكفي منها حيث يمكننا الاستمرار في تحسين الجودة حتى النهاية ولنجعل الأمور أسهل على أنفسنا في الشهور الأخيرة من مراحل إنتاج اللعبة.

 

التحسينات التي يمكنك رؤيتها وسماعها

عملت هذه المجموعة من أصحاب المواهب المتميزة معًا لإنشاء البحار المظلمة – وباقي Modern Warfare II – باستخدام محرك لعبتها. سبق وذكرنا عند الكشف عن اللعبة أن الفريق يستخدم محرك Call of Duty واحد وموحد في أجزاء سلسلة الألعاب بدءًا بـModern Warfare ll وإعادة الإصدار المقبلة لـWarzoneTM، ويعتمدون على محركModern Warfare (2019) للحصول على أفضل التكنولوجيا في الاستوديوهات وذلك من أجل تقديم أكثر المحركات تقدمًا في سلسلة ألعاب Call of Duty.

تتميز البحار المظلمة بكونها "أكثر مهام Call of Duty تقدمًا"، رغم ذلك، تعد معرفة سياق هذه العبارة أمرًا بسيطًا حيث تتطلب إلقاء نظرة فاحصة – والاستماع – لتدرك إلى أي مدى بلغت سلسلة الألعاب.

على سبيل المثال، لعبة Call of Duty®: Ghosts تعد من الألعاب التي صممها أشخاص من أجيال مختلفة، ويتذكر العديد من المطورين كيفية إنشائها ومنهم فارلي وهاريس وهاغار. قبل عقد من الزمان تقريبًا، تضمنت لعبة Ghosts مهمة طور القصة "في العمق" التي تدور أحداثها في المياه.

ونظرًا لعدم توفر التكنولوجيا الكافية في عام 2013، تعذر تصميم حركة ورسوميات واقعية للمياه – بالإضافة إلى الذكاء الاصطناعي للأسماك الشهير – ولا يزال هناك ما يلزم من موارد تقنية ومساحة ذاكرة ليتم عرض بقية اللعبة وفقًا للمعيار القياسي 60 إطارًا في الثانية الخاص بألعاب Call of Duty.

قال فارلي، "لقد كانت تجربة رائعة، لكن لم تبد المياه واقعية"."لذلك كان هذا هو الهدف الذي حدده الفريق: أن نتمكن من إنشاء تجربة اللعب الجديدة هذه التي يمكننا نشرها عبر الأنماط المختلفة."

كانت المياه الواقعية محور تركيز Infinity Ward هذا العام، ولقد تمكنوا بمساعدة محرك محدّث من إنشاء شيء يبدو واقعيًا – في أثناء ركوبك على متن قارب مطاطي – عبر منصات متعددة.

شرح خبير فن الإضاءة كرزيستوف فويك قائلًا، "كان نظام الظل الجديد أكثر العوامل التي ساعدتنا بخصوص الإضاءة"."في هذا المشروع، ساعدنا المحرك على تقديم شيء جديد يسمى PCSS (النسبة المئوية التقريبية للظلال المتدرجة)، الذي سمح لنا بإنشاء ظلال متدرجة لتُقدم على أجهزة الكمبيوتر الفائقة وعلى أجهزة الجيل التالي أيضًا.هناك أيضًا تحسن كبير في نظام العرض الحجمي لدينا للتعامل مع عدم الوضوح الحجمي ليتم العرض بشكل أفضل مع ما لدينا من أضواء محيطة ومحتوى."

أضاف هاغار قائلًا، "لدينا جسيمات حجمية أيضًا"."فبدلًا من أن يكون لدينا هذه النقوش المتحركة السطحية التي كانت تتميز بها معظم تأثيراتنا دائمًا، نقوم بدمج الجسيمات الحجمية الواقعية لتساعد على تعزيزها. وهذا أمر مهم بالنسبة إلينا لإنشاء ذلك التناثر الكبير للمياه حول السفينة."

يتيح هذا المحرك الجديد التقاط الأصوات بشكل أفضل، حيث قال رو إنه بوسع فريق الصوت الآن التعامل مع المهام والعناصر الأخرى في اللعبة كما يتعامل مسؤول تركيب أصوات الأفلام في هوليوود.

قال رو، "تتكون المهمة من أصوات مياه كثيرة التي عادة ما تمثل مشكلات في المزج لكونها واسعة النطاق وصاخبة للغاية."ومن أجل تجنب إخفاء تواتر الأوامر واللحظات المهمة، يمكننا استخدام ميزات المحرك مثل المزج في الوقت الفعلي والتحديد الطبيعي للمساعدة في التحكم في المزيج وتوجيه تركيز اللاعب نحو المهم في أثناء لعب المهام.من شأن هذا المساعدة على ترويج السرد والعمل على جذب اللاعب عبر المهمة."

لكن، بالطبع نحن ندرك أن هذا المحرك هو الأكثر إثارة للإعجاب حتى الآن.

قال فويك، "نعمل هنا على تحسين الجودة في كل لعبة – فنحن نحاول أن نجعلها أكثر واقعية ومثالية"."يقول الناس في بعض الأحيان إنها مجرد لعبة Call of Duty أخرى، لكنها ليست كذلك. فهناك الكثير من العمل الذي لا يدركه الناس مثل الذكاء الاصطناعي والبيئة المحيطة والتدقيق والعمل على جعل الإضاءة أكثر واقعية."

 

العمل عبر المناطق الزمنية مع Activision Shanghai

يتطلب تصميم لعبة مثل Call of Duty تعاون أكثر من استوديو واحد، فعند تصميم Modern Warfare II، تعاونت شركة التطوير الرئيسية Infinity Ward مع Activision Shanghai وأخريات.

قال فارلي، "نحن لا نأتي ببعض الأفكار وننتظر منها أن تعمل بمفردها"."فكل الفرق تبذل جهدًا في تصميم اللعبة ويقومون بإبداء الآراء والملاحظات بشأن ما يمكن تحسينه.إنها عملية تبادلية."

من بين الميزات والعمليات الأخرى، تعد Activision Shanghai جزءًا أساسيًا للحصول على إكساءات لعبة Modern Warfare II التي تم تصميمها عبر المسح التصويري.

قال تيغر ليانغ، الفنان الرئيسي لدى Activision Shanghai، "تم إنشاء كل الإكساءات المُصممة حديثًا باستخدام صور ممسوحة ضوئيًا عالية الدقة"."نحقق أداءً مرئيًا عالي الجودة من خلال دمجها وإضافة التفاصيل الدقيقة، لكن هناك بعض المواد المطلوبة لا تحتوي على ملفات مسح ضوئي أساسية متوافقة.يتم دمج بعض الإكساءات مع ضبط دقيق لتحقيق أداء بصري أعلى جودة.لكن لا توجد أداة من شأنها تأدية دور الفنان."

تضمنت عملية تطوير Call of Duty عمل الفنانين من كل من الاستوديوهات - وغيرهم - لتتمتع لعبة Modern Warfare II بدقة مرئية عالية مع الحفاظ على معيار 60 إطارًا في الثانية. توضح يينغ هوانغ، المنتجة لدى Activision Shanghai، أن وجود مطورين من جميع أنحاء العالم أتاح للفريق إنجاز هذه المهمة.

تقول هوانغ، "لن تمنعنا اختلافات المناطق الزمنية من التعاون بنشاط، إنها ليست عائقًا من وجهة نظرنا"."فنحن نتناوب حتى يتم إنجاز المهام بشكل أكثر كفاءة."

لقد تمكنا من صقل تصميم لعبة Modern Warfare II بدقة من خلال هذا الأسلوب في العمل، الذي انتشر في أرجاء الاستوديوهات العالمية وفي المنازل في أثناء الجائحة، لتتمكن من تجربتها خلال أقل من 80 يومًا.

قال فارلي، "لقد عملت في هذا لأكثر من 20 عامًا، وربما يكون هذا أفضل فريق من المطورين الذين عملت معهم في مكان واحد"."حيث عمل كل منا عن بُعد من شتى بقاع الأرض، وتحلى الفريق بالحماس، لنتمكن من إنجاز تصميم هذه اللعبة المذهلة في نهاية المطاف."

 

ستتوفر مزيد من المعلومات — الطلبات المسبقة متاحة الآن

يمكنك تجربة طور القصة للعبة Modern Warfare II قبل أسبوع من الإطلاق الرسمي للعبة* من خلال طلبها مسبقًا رقميًا أو شرائها مسبقًا الآن من على منصتك المفضلة.

كذلك يمنحك الطلب المُسبق أو الشراء المُسبق إمكانية الوصول المبكر إلى إصدار بيتا المفتوح للعبة**، حيث من المُقرر أن يبدأ الوصول المبكر على PlayStation أولًا في عطلة نهاية الأسبوع التي توافق 16 سبتمبر ثم في اللعب المشترك بين المنصات على Xbox وBattle.net وSteam في 22 سبتمبر، ثم ستكون متاحة لكل اللاعبين في 24 سبتمبر، بغض النظر عن حالة الطلب المسبق. لاحظ أنه لا يلزم الاشتراك في Xbox Live Gold في هذه الفترة فقط.

للحصول على عرض كامل لكل ما ستتلقاه، بما في ذلك جميع مكافآت إصدار الخزينة*** المتاحة خلال الإصدار التجريبي وكذلك المحتوى الذي يمكنك استخدامه الآن في Call of Duty®: Vanguard وWarzone™، تفقد هذه المدونة.

لمعرفة المزيد عن فريق تصميم البحار المظلمة، تفقد https://www.activisionblizzard.com/newsroom غدًا حيث يتحدثون عن المهارات والمجالات والجهود التعاونية التي كانت لازمة لإنجاح العمل على واحدة من أكثر مهام Call of Duty صعوبة حتى الآن.

استعد للأكشن

*مدة الأسبوع الواحد تعتمد على قابلية الوصول المُقدرة، وقد يختلف وقت اللعب الفعلي حسب الأعطال أو الفروق بين المناطق الزمنية.

 

**إمكانية إتاحة إصدار بيتا لطور اللعب الجماعي الفعلية على المنصات وموعد (مواعيد) إطلاقه عرضة للتغيير.اطّلع على www.callofduty.com/betaلمعرفة المزيد من التفاصيل.الحد الأدنى لمدة إصدار بيتا المفتوح يومان.لفترة محدودة لدى تجار التجزئة المشاركين، بينما تدوم رموز الدخول المبكر إلى إصدار بيتا.قد يلزم الاشتراك عبر الإنترنت للعب الجماعي.

 

***تصميم خزينة السلاح محدود لمحتويات خزينة السلاح وقت الإصدار.

 

لمزيد من المعلومات، بادر بزيارة www.callofduty.com و www.youtube.com/callofduty، وتابِع  @Activision و @CallofDuty على Twitter وInstagram وFacebook.

We're Hiring

Check Out Job Opportunities At Our Studios

Join Us

Our Teams

  • Game Design
  • Art & Animation
  • Brand Management
  • Production
  • Quality Assurance
  • Customer Support
  • Studio Operations
  • Programming
  • Finance & Accounting
  • Human Resources

سيتم تحديث اتفاقية الخدمات وترخيص البرنامج. يرجى اتباع هذا الرابط [https://www.activision.com/ar/legal/ap-eula] للاطلاع على هذه التغييرات.